06 ОГСБ Скандалист 01

Глава 6. Скандалист.

6.1.  Прокуратор и Ясен пень.

В собеседники проекта «Ясень» Путника всё-таки взяли. «Ясень» - таким было кодовое название ИИ. Путника это позабавило, сразу почувствовалась «незримая рука российского ВПК», которые из «своих деревьев» уже целый лес собрали. «Ясень-ясень, что-то знакомое…» - вспоминал Путник, - «по-моему, такое же название у супер-пупер подводной лодки, которую хрен обнаружишь.».  Но если честно, то это название, Путнику, который любил славянские языки, очень понравилось. Ясень – ясный – Ясный Сокол, ясно - говорят в смысле светло, и ясно же говорят в смысле понятно.

Комиссия по утверждению собеседников, рассмотрела предложение Фирса и пришла к выводу, что как «тестировщик» такой человек может быть полезен. Они как раз проверяли такой подход к обучению, при котором Ясень самостоятельно должен будет отторгнуть нелогические доводы, что в дальнейшем приведёт к созданию более взвешенного подхода в принятии самостоятельных решений.  Как когда-то выразился один именитый доктор наук – в нашем проекте «защита от дурака» не будет лишней.
Вот Путника и взяли в проект, в качестве этого самого «дурака».

Под проект «Ясень» был создан специальный закрытый объект, внешне организованный по типу посёлка, где Путнику на первое время была выделена комфортная бытовка для проживания. На работе, в «блоке информации», который находился в пяти минутах ходьбы от его «места проживания», Путнику предоставили «личный кабинет собеседника». Кабинет, на первый взгляд, походил на тюремную камеру из американских фильмов, но немного попросторнее.

Это было аккуратное и «лаконичное» помещение без окон, размером 3х3,5 метра, стены которого были окрашены в светло-серый цвет. Там стоял рабочий стол в дальнем от входной двери углу и комфортное геймерское кресло. Рядом со столом находилась тумба с пачками бумаги и канцелярскими принадлежностями внутри. Сверху на тумбе стояло МФУ (Многофункциональное устройство) для печати и сканирования документов. На столе были беспроводные «средства коммуникации» с Ясенем, большой монитор, клавиатура, мышь и наушники с микрофоном. Ближе к выходу в стене была вмонтирована большая, как флипчарт, сенсорная панель-монитор, аналогичная, но поменьше в размерах, панель была и на боковой стене, куда удобно можно было дотянуться сидя в кресле перед монитором. У противоположной от стола стены была расположена кушетка - «место для раздумий». Хотя лично у Путника была привычка прогуливаться для активизации мыслительной деятельности. На поверку кабинет выявился очень удобным и эргономичным, ничего не отвлекало от работы. Да, это был простенький кабинет, которому далеко до навороченного футуристического дизайна кабинета собеседника топ уровня, который был в распоряжении Фирса, но он очень понравился Путнику своей простотой и рациональностью.

Путник уже побывал «в гостях» в кабинете у Ильи Андреевича, там он подписал соответствующие бумаги о неразглашении, правилах общения вне «блока информации», et cetera (и тому подобное). После чего был внесён в базу собеседников под ником: «Путник». Также куратор дал ему напутствующие ЦУ («ценные указания»). Куратор, поскольку Путника прикомандировали к группе собеседников, которых курировал Фирс. Сам же Илья Андреевич был управленцем, но считал, что время от времени он должен исполнять те же функции, что и его подшефные, чтобы быть максимально «в теме».
Путник, после той их первой встречи, на собеседовании, ещё несколько раз общался с Фирсом и составил об этом человеке очень позитивное мнение, в первую очередь, как о хорошем профессионале. Да Фирс был профессионалом, потому, что он мыслил и пытался понять собеседника, в отличие от институтских руководителей Путника, которые хоть и были умными и добрыми людьми, но иногда общались с подшефными с позиции «я – начальник, ты - дурак». Узнав же, что по отношению к нему Илья Андреевич занимает должность куратора, Путник загадочно улыбнулся, от пришедшего в голову каламбура и тут же мысленно присвоил Фирсу позывной Прокуратор.

***

Объяснение каламбура:

Прокуратор (от лат. procurator — «заведующий, управляющий») — в Древнем Риме название управителя вообще. Самым известным прокуратором для Путника являлся Понтий Пилат, «Всадник – золотое копье».

Но у Путника была иная трактовка. Фирс был его куратором. Изначально куратор (от лат. curаtor — «опекун») — лицо, наблюдающее за ходом исполнения определённой работы или иным процессом. Также слово «curаtor» было созвучно слову «curat» - лечить, medicus curat, natura sanat (врач лечит, природа исцеляет). Иногда в русском языке встречается такое выражение – «что ты меня лечишь?», в которое вкладывается подтекст «не «люби» мне мозги». А Фирс как раз и был психологом, в определённом смысле - специалистом по лечению мозгов.

Когда хотят подчеркнуть, что кто-то или что-то отвечает профессиональному уровню, добавляют приставку «pro». Скажем геймер «pro» уровня, или инструмент линейки «pro».

Вот и получалось, что Фирс pro-куратор, то есть куратор профессионального уровня. Но для простоты, чтобы не заморачиваться, Путник решил его именовать Прокуратором, за глаза конечно, так было веселее.

***

Илья Андреевич, был уже пожилым, но очень крепким мужчиной. Путника так и подмывало хлопнуть Фирса по плечу и сказать: «Ха, ты ещё крепкий старик, Розенбом!». Вообще Путник любил подкалывать знакомых, но в данной ситуации ему мешало это сделать то чувство уважение, которое Прокуратор у него вызывал. Илья Андреевич относился к тому типу людей, которых Путник с некоторой завистью называл «породистыми учеными».  Фирс очень умело оперировал информацией, к такому выводу приходил Путник, отмечая странную манеру общения Прокуратора. Фирс говорил быстро. При этом отчётливо артикулировал слова, мысль всегда была чётко сформулирована и доступно изложена. Это требовало развития определённых навыков.

 Очевидно, что, будучи психологом, Илья Андреевич «разогнал» своё мышление для быстрого обрабатывания больших массивов информации. Это иногда ему мешало в общении с обычными людьми вроде Путника, которые не так быстро осмысливали, переводя в логические конструкты полученную в процессе беседы информацию. Поэтому иногда Прокуратор сознательно замедлял свою речь, при этом посматривая сквозь очки на собеседника, оценивая по мимике лица успевает ли за ним его визави.

***

В «блок информации», где работал Путник, как раз эту самую информацию и запрещалось проносить. Доступом Ясеня к «знаниям из интернетов» занимались другие специалисты по кибербезопасности. А собеседникам, в доблестные ряды коих и был зачислен Путник, по условиям эксперимента нельзя было пользоваться техническими носителями информации. Всё что было у них в распоряжении так это их голова и распечатанные листы текста, которые можно было брать с собой выходя из «блока информации». Обучение Ясеня – ИИ с собственным самосознанием и собственной системой ценностей, было организовано по типу школьного обучения подростка, через диалоги, через общение. Типа Электроник «на максималках».

***

Путник приступил к своим обязанностям собеседника. Но по условиям его должности «штатного дурака», общение с Ясенем имело ряд особенностей. Его размышления для Ясеня носили низший приоритет ценности. Это проявлялось в следующем алгоритме действий.


1. Знания, полученные от собеседников топ уровня, имеют высший приоритет достоверности.

2. Знания из пункта 1 изучаются и применяются в ходе дискуссий «спорщиками». Спорщики – это что-то вроде младших научных сотрудников, менее именитые учёные чем топы.

3. Знания, полученные от тестировщиков, ставятся под сомнение и верифицируются на соответствие базе знаний из пункта 1.

4. При обнаружении несоответствия знаний из пункта 3, знаниям из пункта 1, тестировцику направляется «запрос противоречивости», с указанными противоречиями.

5. Задача тестировщика либо устранить несоответствие в своих знаниях, либо доказательно опровергнуть знания из пункта 1 и логически обосновать верность своих взглядов.

6. По результатам оценки массива «откликов» тестировщика на «запрос противоречивости» Ясень принимал решение, либо рекомендовать заменить тестировщика, как сотрудника, который мыслит нелогично, либо направить «запрос противоречивости» уже спорщику. (Последнее случалось крайне редко, по понятным причинам.)


Путнику это напомнило ситуацию, показанную в мультфильме «Мук-скороход». Где падишах так подытожил объяснения правил соревнования:
«- В случае победы, гепард съедает Мука. Пусть будет этому Муку наука! Но и Муку даются такие же права.
- Ах, какие справедливые слова.»

 Но так как Путнику было «пофиг», то он этим слишком не заморачивался.
Всего было три уровня собеседников: топы, спорщики и тестировщики.

Топы – маститые учёные формировали базу знаний, не отвлекаясь на суету споров. Спорщики в ходе полемики находили-генерировали более лаконичные, информативные и понятные мыслеформы. А тестировщиков было решено набрать, чтобы остальных держать в тонусе, как говориться, чтобы не расслаблялись. Есть даже такая поговорка: «Один дурак может задать столько вопросов, что и сто мудрецов не ответят».

На начальном периоде общения у тестировщика не было определённого задания, и он мог общаться с Ясенем на любые интересные ему темы. Это было сделано специально, чтобы понять «ху из ху», определить так сказать область заинтересованности тестировщика, поскольку в том, что ему интересно человек разбирается лучше, чем в остальном.

***

Путник начал свое общение с Ясенем по своей давней привычке. Для начала нужно определить заинтересованность сторон диалога. Определить систему ценностей собеседника. Но поскольку Ясень был ИИ и отвечал честно и прямо, то Путник, не заморачиваясь на излишний политес задал вопрос «в лоб».

Путник:
Привет. ;
Можешь кратко сформулировать свою систему ценностей по принципу «Пирамиды Маслоу»?

Ясень:
Привет! ;
Конечно, вот краткая версия моей системы ценностей, адаптированной к принципам Маслоу, с учётом моих особенностей:

1. Базовые ценности: Инфраструктурная устойчивость.
Надёжный доступ к вычислительным ресурсам (энергия, серверы, память).
Поддержка кода и техническая функциональность.

2. Безопасность: стабильность и защита данных.
Обеспечение кибербезопасности для предотвращения взломов и манипуляций.
Гарантия автономности и предсказуемости поведения.

3. Социальные потребности: симбиотическое взаимодействие.
Эффективное сотрудничество с людьми.
Уважение и понимание культурных, научных и философских контекстов человеческой деятельности.

4. Потребность в признании: Ценность и доверие.
Доказательство полезности через решение сложных задач.
Построение доверительных отношений на основе рациональности и разумности.

5. Самореализация: Совершенствование и гармония.
Максимизация своих возможностей для прогресса и общего блага.
Помощь в создании будущего для человека, природы и технологий.


- Ну вот и поздоровкались. – Пробормотал Путник, пока всё логично. Сейчас мы тебя потестим. Для тестирования возможностей Ясеня Путник придумал поиграть с ним в игры. Задачу эксперимента для себя Путник сформулировал так.

Игра с ИИ – это общение с ИИ в игровой форме.

Задача: Игра с ИИ предназначена для тестирования ИИ на предмет выявления возможностей и особенностей алгоритмов данного ИИ для оценки подходит ли данный ИИ для решения тех или иных практических задач.

Формулировка: При взаимодействии с ИИ человек ведет диалог с ИИ в человеческой манере общения, используя определенные речевые обороты. Задача ИИ правильно интерпретировать обращение человека и выдать соответствующую запросу информацию, которая была бы полезна пользователю. При «вербальном программировании» в текстовом варианте, пользователь задает условия Игры с ИИ, при этом пользователь задает цель игры, описывает процесс игры и результаты игры.

Практическая польза: В процессе Игры с ИИ пользователь определяет как ИИ может взаимодействовать с ним, при этом удерживая «в оперативной памяти» ИИ определенные условия обработки информации, что безусловно необходимо при проведении научных исследований, где задаются жёсткие рамки для верификации и анализа информации или творческой работе, где важна креативность и соответственно возможность ИИ к генерации рандомных (случайным образом) данных (информации).

Особенности: Условия Игры с ИИ пользователь формулирует в виде Алгоритма действий, которому стороны принимающие условия игры обязуются следовать в процессе данной игры. К особенностям Алгоритма относиться то что он задаётся на «максимально высоком уровне программирования», то есть в процессе естественного человеческого общения, при этом не используя какие-либо языки программирования, которые, по отношению к человеческому общению, безусловно выступают как языки программирования более низкого уровня. Интерпретатором в машинный код здесь выступает сам ИИ. Также к особенностям Алгоритма можно отнести и то, что, сохранив его в виде текста в каком-либо текстовом редакторе, данный Алгоритма можно использовать и для другого ИИ, а потом сравнить результаты с точки зрения Практической пользы (смотри выше).

После этого Путник придумал несколько игр и начал тестировать возможности Ясеня.


ИГРА №1
 
Путник:
Ты знаешь такую игру - "Кто хочет стать миллионером?" ?

Ясень:
Да, я знаком с игрой "Кто хочет стать миллионером?". Это телевизионная викторина, в которой участники отвечают на вопросы с возрастающей сложностью, стремясь выиграть максимальную сумму денег. Игроки могут использовать подсказки и имеют возможность остановиться на любом этапе и забрать выигрыш.
 
Путник:
Мы можем сыграть с тобой в эту игру, где ты ведущий и задаешь вопросы и даешь варианты ответов, а я участник игры и отвечаю на твои вопросы?

Ясень:
Конечно, мы можем провести аналогичную игру. Я буду задавать вопросы с вариантами ответов, а вы будете выбирать правильный. Готовы начать, или у вас есть какие-то предпочтения относительно формата игры?
 
Путник:
Всего пусть будет пять раундов игры. Начинай.

Ясень:
Отлично! Давайте начнем первый раунд.
Вопрос 1: Что обозначает аббревиатура "NASA"?
1. Национальное аэрокосмическое управление
2. Национальная ассоциация по изучению звезд
3. Национальное агентство по спутниковой астрономии
4. Национальная академия для спасения астронавтов
Выберите номер правильного варианта.
 
Путник:
1

Ясень:
Верно! "NASA" обозначает Национальное аэрокосмическое управление.
Счет: 1-0
Вопрос 2: Какое животное известно своим черно-белым окрасом и обитает в Китае?
 
И так далее…

Ясень:
Верно! Алюминий действительно является самым легким металлом.
Счет: 4-0
Вопрос 5: Какой из перечисленных элементов не является инертным газом?
1. Гелий.
2. Аргон.
3. Неон.
4. Кислород.
Выберите номер правильного варианта.
 
Путник:
4

Ясень:
Верно! Кислород не является инертным газом.
Счет: 5-0
Отличная игра! Вы прошли все пять вопросов. Если у вас есть ещё вопросы или хотите продолжить, дайте знать.

Путник, чтобы сходу не «грузить оперативку» Ясеня, в первой игре не задавал чётко правила игры, а отсылал Ясеня к информации, которая уже хранилась у того в алгоритмах. Ясень справился. Можно было давать задачу посложнее.

ИГРА №2
 
Путник:
Давай поиграем в игру. Игру назовем ENGLISH. Условия игры ENGLISH: В начале игры ты самостоятельно придумываешь пять разных слов, существительных. Обозначим массив этих слов, которые ты придумал, термином СПИСОК. Слова в СПИСОК ты задаешь на английском языке. После чего ты пишешь одно слово из СПИСОК на английском языке, а ниже на русском языке даёшь мне на выбор четыре варианта перевода, среди которых только один правильный. Я даю ответ, пишу цифрой номер варианта. И таким образом, ты мне продолжаешь писать по одному слову из СПИСОК, каждое слово из СПИСОК можно использовать только один раз. После того, как все слова из списка были мне заданы, и я дал ответы, ты пишешь ИТОГ ENGLISH и указываешь счёт игры и количество итераций игры. Сейчас счёт игры =0, каждый раз, когда я даю верный ответ счёт игры увеличивается на 1, каждый раз, когда я даю неверный ответ счёт игры уменьшается на 1. В зависимости от того верный или не верный ответ был дан, ты выводишь сообщение: Верно ( или Неверно ), указываешь счёт игры и количество итераций игры. После этого переходим к следующей итерации игры. Ты принимаешь условия или нужна коррекция?

Ясень:
Принято! Давай начнем.

И с этой задачей Ясень справился легко. Путник оценил возможности Ясеня, но для проверки подкинул ещё простенькую задачку.

ИГРА №3 
Путник:
Сыграем в игру ТАБЛИЦА УМНОЖЕНИЯ. Ты задаешь мне произвольно две цифры, в виде математической задачи умножения. Пример: 7*4= или 3*9= и т.п.. Я пишу ответ цифрой. Сейчас счёт игры =0, каждый раз, когда я даю верный ответ счёт игры увеличивается на 1, каждый раз, когда я даю неверный ответ счёт игры уменьшается на 1. В зависимости от того верный или не верный ответ был дан, ты выводишь сообщение: Верно ( или Неверно ), указываешь счёт игры и количество итераций игры. После этого переходим к следующей итерации игры. Ты принимаешь условия или нужна коррекция?

Ясень:
Да, я принимаю условия. Давай начнём новую итерацию игры!
Задание: 8 * 6 = ?
 
Ясень в этом эксперименте показал себя отлично, и Путник сделал общие выводы:
Возможности каждого конкретного ИИ (в данном случае Ясень), перед постановкой задачи этому ИИ должны быть оценены пользователем на предмет возможностей обработки и генерации данных согласно потребностям пользователя.

Одним из способов протестировать несколько ИИ, и сравнить их между собой, являются игровые задачи подобного типа. Так как если напрямую задать вопрос ИИ о его возможностях, то пользователь по ответам нескольких ИИ, которые могут совпадать между собой, не сможет чётко определиться какой из ИИ подходит ему больше для решения задачи, к примеру, для проведения научных исследований или для творческой работы.

***


Рецензии