игра в diablo

в этой игре показывается с чем боролись герои предыдущих эпох

возможно это изображение реальности в эфире предыдущих эпох

возможно это нанитные голографические игры, которые создавали ранее пришельцы

чтобы создавать архетип героя-борца со злом

до конца всё не ясно, но возможно так выглядят нанитные мутации

на изображении мы видим дьявола, по сути это красный дракон

рептилианизированное драконизированное существо с повышенной агрессией

которое создаёт кошмары, цвет красный ассоциируется с кровью и убийствами

это чудовище, а с другой стороны это архетипический образ жестокого преступника и убийцы

по истории этой игры обычный человек был подвергнут нападаению нечисти, злой дух посетил его и вставил в него какой-то красный кристалл, рубин вставил в голову

после чего у него начались старшные видения, а затем по истории тело этого человека износилось из-за скитаний и кошмаров и он сам превратился в чудовище-убийцу

по истории там есть и другие демоны, кроме дьябло, называются другие имена демонов, но суть именно в том, что это персонифицированное чудовищное зло, мутировавший человек, осквернённый тёмным и коварным существом, цель которого была в том, чтобы создавать кошмары в мире людей

история вполне однозначная по морали, но что интересно так это то, что человек, который получил удар от тёмного духа, оказался человеком-героем, который ранее уже побил этого монстра-дьябло, получается это зацикленная история

вот в чём особенность, это цикл предыдущей эпохи, в новой эпохе появляется новая возможность - охотники за призраками, пока что она не реализована, но теоретически чудовищных нанитных мутантов-призраков можно споймать, демонов можно споймать и поместить в металлические ловушки, для этого нужна особенная радиоэлектроника, которую можно создать, и это будет разумно, так как кошмары в обществе людей ведут к ослаблению цивилизации людей и деградации сообществ

поэтому развитие технологий охотников за приведениями это следующий мощный шаг человеческой эволюции

споймать преступников и мутантов с аномально жестокими настройками и поведением это разумно, для людей это единственно верное решение, чтобы освободить свой мир от кошмаров и ужасов

с другой стороны образ дьябло-дракона изобличает зло в человеке, сражение с чудовищами в предыдущих эпохах, порождало проблему превращения человека в чудовище и из этого не было выхода, потому что на самом деле это следствие сражений - рептилианизация психики

древняя алгоритмика рептилий усиливается в результате сражений, поэтому нужно выходить из этого цикла сражений на уровень интеллектуальных и технологических решений

с другой стороны в этой игре также показывается, что катакомбы, подземелья, тюрьмы и бары являются местами адских врат, именно там происходит выход нечисти в мир людей, потому как там затхлость, тьма, страдания и мучения, а также отравления токсинами, которые ведут к снижению человечности и мутации человеческой психики в чудовище

поэтому также разумно думать о преобразовании мест жизни, о новой архитектуре и культуре, исключающей страдания и повреждения, чтобы люди всегда могли сохранять в себе человечность

символ S указывает на змею, мы знаем чей это символ, и нам нужно преодолеть этот код, чтобы выйти на уровень полностью этической и технологической эволюции

Земеля - змей так в древности называли Землю.. хребты гор её подобны змеям и драконам, и кровью пропитана почва и войны идут без конца, пора выходить из этого цикла унижений

нам нужно преодолеть код нашей внутренней змеи - нашего мозга, овладеть его электрической силой и подчинить его разумной и этической программе поведения

однажды мы возможно полностью перепрограммируем свою генетику, и выйдем за пределы действия кода дьявола, станем более не чудовищами с доминантами рыб-змей-баранов-обезьян, а станем цельными, машинными эльфами..


Рецензии